明明身穿最具科幻感的机甲却偏偏要下场打恐龙,“动作天王”卡普空的新作《原始袭变》一定让每个了解过的玩家都止不住的说上一声怪异。
不过换个角度来想,越是怪异就越是体现了一种个性化,毕竟深耕游戏界多年的卡普空对于这种基本的辨识能力还是有的,所以与其我们一直在讲这部游戏的画风有多么矛盾倒不如反着来说这偏偏是一种来自卡普空的底气与自信。
(资料图)
我在上文提到这是一款十分个性化的游戏,而在我看来本作除去画风外上的怪异外就是本作的实际玩法实际是有些逆传统的,得益于卡普空《怪物猎人》系列作品的大获成功,所以他们旗下的多数游戏都多少带着些既视感,或许有玩家一度认为这就是一个换皮版的“科幻版怪猎”但真当体验过后本作在玩法上首先就抛弃了这种相似感。
简单来说就是,本作基本不存在1v1或多对一的共斗模式,每个登录本作内的玩家都需要利用好自己的枪械和武器在龙潮内遨游,在面对杀之不绝的龙潮时我们能做的就是开火,再开火。从这一点上来看,本作倒是颇有一些割草游戏类的味道,不过也仅仅只是如此了,割草属性只是游戏内容一部分,游戏内真正是内核只有一点“竞速”。
制作组以竞速玩法为核心,将游戏内恐龙生存战的玩法分为了PVP和PVE两部分,不过说是两部分游戏玩法但实际上玩家始终都在进行着PVP的游戏模式。
具体来说玩家在正式进入该模式前玩家需要作为五人小队中的一员来以小队为单位参与到该模式中,同时游戏也出现一支同样的五人小队与我方小队进行“竞争”。
在恐龙生存战模式内主要分为了两个游戏阶段,在一阶段中双方小队需要在两个互相平行的世界中分别完成一模一样的恐龙汰杀事件,该事件会在玩家到达指定区域后召唤不同规模、种类的恐龙来攻击玩家,我们要做的就是尽可能快速的去消灭眼前出现的恐龙,并且在完成每个事件后AI会提示我们比对方小队完成速度快还是慢。
在完成了第一阶段全部汰杀事件后游戏内正式划分为了PVP和PVE两部分内容。
如果在此前选择PVE模式的玩家将不会进入到第二阶段的任务,完成第一阶段全部任务的快慢将直接决定我们该局游戏的胜利与否,而选择了PVP模式则意味着竞速不再是决定我们胜利的唯一因素。
当然,完成第一阶段任务的快慢与否也会直接作用于我们第二阶段,完成速度快的小队将会获得一个十分巨大的先手优势,很可能在先手小队进度完成20%时对方小队才“姗姗来迟”。
具体来说,在第二阶段开始时双方小队将被传送至一个同样的地图,双方都会以地图的两端朝着同一个目的地进发,率先抵达终点的小队视为防守方,后来的小队视为进攻方,在我个人的游戏体验中有多次都是在第二阶段竞速处于劣势但在最后的小队竞技中占据了上风而取得了最终的胜利;换而言之,其实在第二阶段中小队完成任务的速度快慢并不是一个决定性因素,只要我方队友足够能打那么慢上一些又有何妨呢?
其实介绍到这里玩家也应该看出一些端倪了,无论是PVE还是PVP模式在游戏内的本质都是一种竞技,只不过一种竞技模式是考验我们对地图内恐龙的熟悉程度和消灭快慢,另一种竞技则是考虑我方小队成员彼此间的配合默契程度了。
不过游戏内随着玩家等级提升和剧情推进后面也会解锁其他新的游戏模式就是了,这里就不再展开叙述,其实透过这一最主要的模式我们就该明白游戏的受众和定位如何了。
除去上面提到的游戏机制和模式外,本作内另一个最大的重心毫无疑问的是放在了机甲职业上,我也相信选择入坑体验本作的玩家必定是有好大一部分是奔着游戏内炫酷的机甲而来的。
在目前的版本中游戏内共计登场了十位机甲,按照定位划分的话,游戏内的机甲则是分为了输出类机甲、坦克类机甲以及最后的辅助类机甲。
操作手感方面虽然游戏内机甲表现里尚可,但我个人感觉还是差了一丝意味的,我最直白的感受就是游戏内单个机甲真的很难让玩家“打爽”,碍于技能冷却和脆皮等各种特性的缘故,无论是玩家面对恐龙潮还是在和对面玩家PK,我们实际上的战斗都是丢玩技能后就进行平A,操作空间是有的,但是上限却是十分有限的,一般水平的玩家能做的可能也只有如何精准高效的利用好自己手动的技能了吧。
而之所以出现这样的局面,我个人感觉是因为卡普空将单一职业的火力分散给了小队中的每个成员。简单来说是,如果我方小队在战斗时恰好有玩家在一旁观看的话我们想必会惊叹于“这真的是一个大场面”,而视角来到小队的每个成员身上后我们真的只是丢完技能就平A好了,虽说存在一定的走位但整体来说你会看到每个机甲美则美矣,但却终归差了一些意思。
游戏内自始至终就在鼓励玩家去打配合进行多人模式,这种指示几乎是写在了玩家的脸上,甚至在最后的PVP战斗时考验的也是玩家小队间的配合默契如何,别说游戏内不存在“单飞”的选项,即便存在每个机甲的操作上限也注定了这不是一个存在英雄的游戏。
还有一个比较有趣的一点是,游戏内并不限制玩家的角色定位如何,即便是玩家在战斗开始前选择了某一类型的机甲,而在战斗开始后我们完全可以临场更换这一机甲,也就是说玩家小队内的组合搭配随时都存在变动的可能,这样的设计显然是给游戏内的两种模式都增加了不少的变动空间。
但是话又说回来了,虽然我对这一设计的出现表示肯定,但比较无奈是制作组并未在该设定下延申出什么比较有趣的内容,玩家看似可以在战斗内频繁更换机甲,但据我观察真正这样做的玩家却是十分稀少的;我们更多的还是一以贯之的选择一名角色去完成整个对局。
并且碍于游戏内紧凑的战斗节奏留给玩家更换机甲的时间严格意义上来说是没有的,我们只能是见缝插针的去完成这一操作又或者是在死亡的间隙去更换机甲,所以真正的体验如何可能要看玩家的操作技术水平了。
来日可期应该是包括我在内的诸多玩家对《原始袭变》这款游戏的评价,就目前的体验来看本作现有的内容很容易令玩家感到厌倦,我明白游戏内新模式的解锁和新内容的推出是一个循序渐进的过程,但是在最开始的战斗、刷刷刷环节上本作是否可以做得更好呢?
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